C’est dans une vidéo d’un peu moins de 20 minutes qu’un premier épisode a été publié. D’autres épisodes devraient arriver dans les prochaines semaines. Cette petite série de vidéos a été conçue pour nous dévoiler les fonctionnalités majeures FM22. Évidemment il n’existe pas de version française, mais nous allons vous donner les grands axes de cette série.

Épisode 1

À travers les différents employés et pôles de développement, nous allons connaître le cheminements des fonctionnalités majeures FM22 depuis les idées initiales. En d’autres termes, il s’agit d’en apprendre davantage sur la concrétisation des idées. C’est-à-dire de découvrir au delà des fonctionnalités majeures FM22, comment elles sont arrivées jusque dans le jeu.

Vision

Miles Jacobson, le directeur du studio Sports Interactive et « boss » de Football Manager nous informe d’entrée que le employés travaillent toujours depuis chez eux. La pandémie à beaucoup joué sur la vision que le studio a pu avoir sur Football Manager, notamment sur le fonctionnement d’ensemble. Ils ont changés de fonctionnement et à priori cela fonctionne bien mieux aujourd’hui.

Pour continuer de plonger dans un monde imaginaire, ou pour fuir la réalité de la vie le temps d’une partie de Football Manager, nous apprenons qu’il y a eu une augmentation des interactions et des informations dans le jeu. Ainsi, naît le centre des données, avec tout un tas de nouvelles informations. Les joueurs n’auront plus une valeur fixe, mais une valeurs qui sera variable. Cela devrait changer la manière de recruter un joueur pour les utilisateurs du jeu. D’après Miles Jacobson, ce petit changement d’apparence va changer de grandes choses dans les parties.

Dernier jour de mercato FM22
Dernier jour de mercato
Réunion hebdomadaire du staff FM22
Réunion hebdomadaire du staff
Valeurs des joueurs variables FM22
Valeurs des joueurs variables

Création des fonctionnalités

Johnny Venables, le directeur de la visualisation chez Sports Interactive nous communique la façon dont les fonctionnalités sont élaborées et intégrées dans le jeu. Son rôle est de superviser ses équipes d’art, d’animation, de conception, d’interface et d’expérience de l’utilisateur, d’audio et tout ce qui touche au domaine de la créativité. De ce côté, le studio est à l’écoute aussi bien des employés de Sports Interactive, mais aussi de la communauté Football Manager.

Il existe un arriéré dynamique d’environ 7000 idées. Il certifie qu’elle sont toutes examinées et traitées. D’ailleurs, le lancement de la procédure pour une fonctionnalité s’enclenche généralement à travers Miles Jacobson et lui-même. Ensuite, certains concepteurs devront comprendre ces idées, et leur donner un classement prioritaire dans le temps. Les équipes de créations, qu’il dirige donc, seront alors chargées de développer ces idées. Plusieurs documents de conception serviront aux ingénieurs alors, pour implémenter ces fonctionnalités dans Football Manager.

Les fonctionnalités majeures FM22

Le centre des données

Un ingénieur logiciel junior, Elliott Stapley, a joué un rôle essentiel pour rendre les analyses au niveau supérieur. Cela a commencer avec les xG (Expected goals) sur FM21. De plus, le centre des données permettra à Football Manager de franchir un niveau supérieur encore.

Analyses des matchs FM22
Analyses des matchs
xG d'un match FM22
xG d’un match
Carte des tirs FM22
Carte des tirs

Ils sont conscient que la communauté attend beaucoup de Football Manager pour les statistiques dans le sport, notamment avec les xG l’an dernier. À ce propos, Sports Interactive veut davantage en faire pour rester dans l’objectif que le studio a pour son jeu, c’est-à-dire d’être une représentation de ce que peut-être un manager d’un club de football. Les données et les analyses sont des choses très importante dans le football moderne.

L’introduction d’un « momentum » dans le centre des données permettra d’avoir une idée sur le déroulement d’un match. Cela devrait avoir plus d’impact quant à la perception que l’utilisateur pourra avoir sur une période de temps précise durant une rencontre. Ainsi, il sera plus facile pour l’utilisateur de constater s’il a été plus performant sur touche, en possession ou autre, et ce dans le premier ou dernier quart d’heure d’une mi-temps par exemple. L’utilisateur pourra donc se concentrer sur le contenu que son équipe à produite sur le terrain, laissant le résultat de côté. Grâce à cela, l’utilisateur pourra être à même de savoir ce qu’il faut modifier ou non dans son plan de jeu pour améliorer ses prestations futures. Certaines choses ont été améliorées, comme les cartes, plus détaillées et intuitives.

Momentum FM22
Momentum FM22
Carte des passes FM22
Carte des passes

Dans le centre des données, l’utilisateur pourra demander à ses analystes des informations. Le manager pourra donc demander à chaque match les cartes « momentum » et des passes. Il sera également possible de demander la carte des tirs et l’évolution des xG pendant le match grâce à l’insertion de nouvelles informations. En effet, des informations spécifiques sur une métrique qui somme toute, semble très intéressante. Vous pouvez demander comment vos défenseurs jouent leurs ballons. Par exemple, vous pouvez courtiser vos analystes pour qu’ils puisse vous envoyer un graphique sur les têtes. Un bon moyen de savoir où se situent donc vos défenseurs.

Demandes aux analystes FM22
Demandes aux analystes
Carte des têtes FM22
Carte des têtes
Récupération du ballon FM22
Récupération du ballon

Une carte du terrain décompose les partie de ce dernier pour savoir à quelle fréquence vous réalisez des choses dans différents domaines. La transformation des données existante en quelque chose de visuel et d’intuitif, aidera l’utilisateur à comprendre et apprendre certaines choses pour progresser.

Le moteur de match

Nic Madden, producteur de match, s’occupe du moteur de match ou match engine (ME). Ce dernier, pour ceux qui ne le savent pas, est une simulation réaliste du football. Pour être plus précis, il s’agit de simuler un match avec 22 joueurs. Ces derniers devant prendre des décisions sur le terrain et d’équilibrer le tout avec ce que le monde réel conçoit le football.

Un tout nouveau moteur d’animation verra le jour dans Football Manager 2022. Ainsi, cette année, ce sont les dribbles qui ont été améliorés de manière conséquente. L’ancien moteur d’animation était bien trop limité. Aujourd’hui, les animations donnent beaucoup plus de libertés aux développeurs. C’est le cas puisque les anciennes étaient basées sur les animations de la 2D. C’est une réelle évolution car les joueurs auront un meilleur toucher de balle, bien plus réaliste qu’auparavant.

Nouveau moteur d’animation
Démonstration du logiciel d’animation

C’est donc une ère qui se tourne, avec une des nouvelles fonctionnalités majeures FM22, celle de la fin des joueurs qui glissent sur le terrain. Grâce à la démonstration ci-dessus, vous pouvez voir qu’il y a eu un énorme travail sur les éléments liés à l’animation. C’est le cas par exemple pour la course du joueur, ainsi que son toucher de balle. La succession de mouvement où il touche le ballon a été augmentée, ce qui lui donne un effet fluide et naturel. Cette base sera, annonce Nic Madden, la fondation de la croissance future de Football Manager.

D’autres éléments ont connus une transformation. C’est le cas pour certains visuels, pour l’IA (intelligence artificielle), sur la décision des joueurs. C’est-à-dire qu’il y a eu un changement conséquent sur quand le joueur devra dribbler ou non. Et aussi quand il devra changement de direction, pivoter ou se retourner par exemple. Mais ce n’est pas tout, puisqu’il y a eu un changement dans le mode de fonctionnement du pressing des joueurs. En effet, tout ceci est possible grâce à la création d’un système avec des déclencheurs. Il devient l’élément le plus important de ce système de pressing. En plus des systèmes de pressing déjà en place, cette année les joueurs sauront quand ile peuvent presser l’adversaire et quand ils ne le pourront pas, en fonction de leur endurance.

Pressing

Le « gegenpress » ne pourra donc plus convenir à toutes les équipes ou tout les joueurs. Il faudra donc recruter des joueurs pour pouvoir pratiquer ce football si vous ne pouvez pas le faire avec les joueurs en votre possession. En revanche, en plus d’un bonne endurance, vos joueurs devront travailler à l’entraînement, et vous devrez utiliser ce système en match pour qu’ils puissent progresser et joueur de mieux en mieux dans ce système.

Les conséquences d’un pressing intense trop longtemps seront plus importantes qu’avant. En effet, si vous faites jouez trop de votre pressing en première période d’un match, vos joueurs auront du mal à terminer le match correctement. Et, en plus de la fatigue, ils rateront plus de passes, de contrôles et de tirs. Ces erreurs de précisions mettront en péril votre résultat. Il faudra alors bien doser les efforts que chacun de vos joueurs devront fournir. À travers ce nouveau moteur d’animation donc, vous l’aurez compris, la précision a été revue.

Un nouveau rôle

Très populaire sur la dernière année, la défense à trois a donnée naissance à un nouveau rôle. Football Manager l’a évidement ajouté et il s’agit du défenseur central excentré. Ce rôle si particulier a été testé dans différentes configurations tactiques et les résultats sont très évolutifs. Les entraîneurs ont été si créatifs dans la façon dont ils ont utilisé leurs défenseurs centraux excentrés, que les développeurs ont ajoutés ce réalisme avec différentes tâches. Le but étant de s’adapter au style tactique que l’utilisateur souhaitera exécuter.

Intégration du DC excentré
Démonstration du DC excentré

Le rôle en lui même n’est pas une révolution tactique, mais c’est le nombre de fonction qu’il couvre qui le rend si particulier. Il attaque, il déborde, il défend. Ce n’est pas quelque chose de commun jusqu’à présent. SI a donc du modifier ces instructions pour s’assurer que le défenseur central excentré ne fasse pas que défendre, mais puisse apporter son soutien offensif tout en analysant comment les autres joueurs se comporte autour de ceci. Mais également de visualiser la course des autres joueurs face à ce défenseur, derrière de dernier, s’ils le couvrent ou non.

Bref, le travail s’est focalisé sur le mouvement du joueur avec le ballon, de ce qu’il faisait du ballon, mais aussi le mouvement des joueurs sans le ballon. C’est-à-dire de voir où sont les autres joueurs lorsque le DC excentré perd la balle par exemple. C’est un élément fondamental pour un équilibre tactique et une cohésion adéquate avec la réalité.

Toutefois attention, le fait de faire jouer deux défenseurs centraux excentré en tâche attaque. Ce sera le cas surtout s’il n’y a pas de milieu défensif par exemple. Cela vous créera un énorme problème défensif en cas de perte du ballon. Il sera donc encore plus important de bien répartir les tâches des joueurs pour créer une tactiques équilibrée sur le plan offensif, mais aussi défensif. Ce nouveau rôle aura un impact sur l’ensemble de la tactique.

Dans le prochain épisode des Fonctionnalités majeures FM22

Dans le prochain épisode, James interrogera d’autres personnes travaillant au studio de SI. Ainsi, nous en saurons plus sur le dernier jour du marché des transferts. Nous en saurons plus aussi sur les améliorations des discussions avec les membres du staff grâce à de nouvelles réunions.